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第七十四章 大收穫

【書名: 你這祕境遊戲絕對有毒! 第七十四章 大收穫 作者:月下藏鋒】

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不愧是主城。

一次轉化出的資源。

比十幾個小型據點加起來價值還高。

三千魂晶對齊霽不是太大數字,卻也是一筆還不錯的收入,關鍵在於其他兩樣物品。

一個是技能“回城術。”

一個是圖紙“精力吸收塔。”

前者是一個二階領主技,需要消耗800點精神力。

齊霽都已經三階也不缺精神力,故直接用掉了技能祕晶掌握了回城術。

今後,無論身處何地,只要沒有被封印,只要有足夠多的精神力,他都擁有瞬間返回領地主城的能力。

這技能很方便。

也適合用來保命。

今後安全性將更有保障。

回城術消耗高低與發動技能時所處的位置有關係。

假如齊霽在自己領地勢力範圍內,這個技能幾乎約等於0消耗,而在其他區域距離越遠、消耗就越多,總的來講是一個不錯的領主技。

然而。

這只是錦上添花。

真正讓齊霽感到滿意的是此次所獲圖紙。

【圖紙:精力吸收塔】,二階特殊圖紙,建造消耗:3500魂晶,精神力+1000,二階材料精華500。

二階圖都不便宜。

新人領主市場很難買得到。

何況“精力吸收塔”是一個相當稀有的二階圖紙。

此設施一造出來直接就是二階建築,不過建造費不便宜,不僅要消耗不少魂晶、精神力,更是需要500份二階材料精華。

這是二階品質材料才能轉化的精華。

當然也能用一階材料通過特殊設施合成出來。

500份二階材料精華價值大約相當於5000份一階材料精魂。

這個數字屬實誇張,新人領地幾乎不可能負擔得起,而付出如此昂貴的造價又是否值得呢?這就要看領地的需求了。

對大多數普通領地來說。

精力吸收塔的功能可有可無並非必備。

它的功能非常簡單:主動吸收並轉化冒險家的精力,不僅可以令冒險家在祕境消耗更多精力,同時也能將所有消耗的精力都轉化成魂晶。

一般冒險家只有在祕境死亡纔會凝聚魂晶。

假如直接通關安全退出。

這個過程是不會產出魂晶的。

有了精力吸收塔,只要在祕境消耗精力,無論是以什麼方式消耗,都可以加以吸收並凝聚出魂晶,這相當於有保底收入。

當然。

它也能主動吸收精力。

從而使冒險家在冒險時產生額外消耗。

這個功能多數時候十分雞肋,畢竟冒險家也不是冤大頭,不太可能願意支付額外的精力成本,而在抗拒情況之下是無法完成精力吸取的。

對奇蹟城來說。

這卻是一個實用的功能。

奇蹟城不完全以謀殺冒險家爲目標。

舉一個例子來說。

未來奇蹟城大概率會推出長劇情、休閒類、生活類祕境、甚至大型網遊類祕境。

如何從冒險家身上收取費用呢?

各種開放世界遊戲比如GTA、塞爾達,又比如我的世界、模擬人生、部落衝突之類偏休閒或經營的遊戲,沒有線性劇情、動作遊戲這麼快的節奏。

從理論上來講。

1點精力能從早玩到晚。

不僅會導致韭菜收割不充分。

其實也會影響冒險家本身的成長速度。

假如奇蹟城打造足夠的精力吸收塔,這個問題是可以迎刃而解的,只要在機制方面做一點改動,搞成類似點卡制時長收費模式。

比如說。

每兩小時扣1點精力。

齊霽相信只要祕境做得足夠好、只要遊戲黏性足夠高。

冒險家完全可以接受,而這足以大大拓寬奇蹟城未來祕境的多樣性。

甚至。

這也是未來打造大型網遊必備的基礎設施之一。

當然精力吸收之塔的功能有限,每天能吸收轉化的精力值存在上限。

齊霽如果真準備想創造出傳奇、地下城與勇士、魔獸世界這種MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)類祕境,需要打造數量非常可觀的精力塔。

此外。

還需數種設施輔助。

如此方能容納上萬人、幾萬人、甚至幾十上百萬人同時在一個祕境之中闖蕩。

奇蹟城目前的規模、人口、基礎設施都不符合創造此類祕境的條件……不過雖說不能打造大型角色扮演網遊,但一些小規模的多人在線遊戲並不成問題。

齊霽已在規劃主打PVP的狂潮祕境競技玩法

CS、絕地求生需要這樣的基礎設施。

未來如果有暗黑破壞神之類,這種非多人卻也能在線組隊RPG遊戲,也可以考慮通過“時間點卡收費”來推動祕境的運行。

當然。

沒有相關素材。

這方面的事情以後再說。

現在只能按照原計劃新增競技玩法。

“我正愁不知怎麼搞到這圖紙。”

“沒想到,自己爆出一份,真是瞌睡了有人送枕頭!”

他本來就打算收一張“精力吸收塔”、外加一張“祕境控制塔”圖紙,這是打造競技模式必須建造的兩大基礎設施。

後者也是二階設施。

不過相對常見更容易買到。

每座祕境操控塔都可以綁定一個祕境,其效果就是可以在祕境運行過程中實時操控,比如臨時更改設置、手動加塞怪物等,是老六領主的必備快樂塔。

當然。

齊霽不是這種老六……

好吧,雖然不排除偶而也想整點樂子,但他想要這座塔的根本目的,還是看中了祕境控制塔可賦予領地對祕境實時掌控的能力。

簡單來講。

用“祕境操控塔”快速重置人物、爲冒險家逃避死亡。

用“精力吸收之塔”從冒險家身上收取費用,以確保祕境收入。

比如說,冒險家可以消耗1點精力,獲得30分鐘CS模式暢玩機會,這30分鐘內不管開多少把都不會造成更多消耗。

開發一個CS或絕地求生耗費不了多少資源。

這種競技玩法往往會擁有比關卡模式更長的運營壽命。

齊霽甚至還能搞些文章。

他能通過傭兵工會做服務器、保存冒險家的個人遊戲信息。

如此一來,每個冒險家在狂潮祕境“競技模式”都能創建屬於自己的賬號,從而打造自己的人物庫、武器庫、各種皮膚。

冒險家可花費領地貢獻點購買遊戲人物與武器……

只要888!

火麒麟瞭解下?

用運營同類型網遊的思路來運營,這種模式一旦順利跑通,就創造一個無本萬利的貢獻回收方式。

畢竟對領地來說投放一些普通人物、裝備根本沒什麼成本。

卻能大範圍的割韭菜。

回收很多貢獻點。

這將降低貢獻點流動性、從而使得貢獻點更加保值,又能收割冒險家們的勞動成果,讓他們更努力刷祕境、更積極上交各種資源。

當這幫冒險家辛辛苦苦刷魂回收賺到的貢獻點。

最終全部都變成祕境內的虛擬資產。

這不僅可以讓奇蹟城的貢獻點變得更值錢,也可以讓冒險家投入沉沒成本、從而更加的沉迷,而對冒險家來說也不一定是壞事。

只要把握好其中的尺度。

他們只會甘之如飴。

甚至爲了攀比。

更加爆肝!

這絕對是一個值得嘗試的商業模式,而長此以往領地經濟不僅會更健康,冒險家也會對奇蹟城越來越忠誠、越來越離不開奇蹟城!

“我必須加大力度儘快收‘控制塔’圖紙!”

雖然齊霽對狂潮祕境競技模式推出非常期待,但是這件事也不着急、關鍵着急也沒用,畢竟圖紙能不能買到要講緣分。

沒有收到圖紙前。

齊霽肯定是不會分心的。

畢竟這會兒第二核心已經到手了。

對他來說眼下當務之急還是開發“異域十國志”!

雖然第一祕境潛力很大、很有前景,但第二祕境同樣毫不遜色,齊霽當前只想盡快推出葦名國的故事。

??

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